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      騰訊防沉迷不給力?其實這已經(jīng)是全球最嚴的了

       2021-08-05 08:36  來源: A5專欄   我來投稿 撤稿糾錯

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      游戲行業(yè)再次站上了風口浪尖。

      耐人尋味的是,上一次,游戲被稱為“電子*”和“精神毒品”的時候,還是楊永信和陶宏開們橫行網(wǎng)絡的十多年前。

      8月4日,騰訊發(fā)布了一則《王者榮耀》的健康系統(tǒng)升級公告,公告依據(jù)國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》相關規(guī)定,為進一步加大未成年人的保護力度,升級了《王者榮耀》的健康系統(tǒng)規(guī)則。

      此番升級后,同時在游戲時長、游戲消費和游客模式三個維度對未成年人防沉迷制定了嚴格的規(guī)則,這也是在2017年騰訊上線國內(nèi)首個面向未成年人健康游戲的解決方案“成長守護平臺”、“健康系統(tǒng)”和“少年燈塔主動服務工程”以來,又一次對于未成年人健康游戲上網(wǎng)的重大舉措和升級。

      客觀的說,這次升級也體現(xiàn)出,騰訊作為一家商業(yè)公司,一直以來積極推動建立未成年人健康上網(wǎng)、游戲保護體系的社會責任。事實上,我們回顧全球文娛行業(yè)近百年的發(fā)展,無論是在全球游戲業(yè)界,還是對比國際上在游戲業(yè)界之前音樂、影視等其他領域?qū)ξ闯赡耆吮Wo的探索,騰訊的一系列舉措都是極具開創(chuàng)性,堪稱全球最為嚴格的未成年人防沉迷系統(tǒng)。

      即使如此,這種嚴格的防沉迷系統(tǒng),依舊還在不停地的進化升級當中。而關于游戲有害的論調(diào),亦能從更理智的視角來分析和思考。

      娛樂工業(yè)對未成年人保護制度的探索

      針對娛樂工業(yè)產(chǎn)品,如電影、音樂是否對大眾有害,并為此提供保護這一理念,起源于上世紀的美國。

      當時首當其沖的,是影響力巨大的好萊塢電影。因為電影內(nèi)容中涉及到的性、暴力和宗教等原因觸犯部分人士甚至某社區(qū)多數(shù)人的審美和道德價值觀,所以從1930年代開始,美國各大制片廠組成的行業(yè)協(xié)會定有“電影制作守則”,所有電影必須通過協(xié)會的審批,這是當時制定的一種行業(yè)自律的行為。

      隨著社會道德標準的不斷演變,昔日更為強調(diào)宗教、道德因素的“電影審查制度”,因為上世紀六十年代的民權運動的影響,特別是1965年美國最高法院判例確定電影受憲法第一修正案保護,讓這種審查制度逐步轉(zhuǎn)型為電影協(xié)會自主進行的針對觀眾年齡層劃分的自愿分級制度,旨在及時幫助家長做出是否適合他們的孩子觀看某部電影的決策。

      在現(xiàn)行的美國電影分級制度中,G級、PG級和PG-13級基本為未成年人可以觀看,而R級影片未滿十七歲人士必須由家長或成年監(jiān)護人陪同觀看,最為嚴苛的NC-17級影片是禁止未成年人觀賞的。類似的還有美國電視分級制度,分為TV-Y7、TV-G、TV-PG、TV-14和TV-MA等五個等級,其中TV-MA原則上是未成年人不得觀看的,近年來發(fā)展蓬勃的互聯(lián)網(wǎng)流媒體視頻在美國也采取的是電視分級制度。

      和美國電影電視業(yè)類似,美國唱片業(yè)協(xié)會在1985年提出了“家長指導標識”,在我國音樂行業(yè)內(nèi)俗稱為“臟標”,是在音像制品上的一種警告標識,代表了其中的音樂或錄音作品出現(xiàn)了臟話或其他敏感詞匯,提醒家長不要購買或提供給未成年人收聽播放。該標識在音樂產(chǎn)品發(fā)行進入互聯(lián)網(wǎng)流媒體時代后被延續(xù),在Apple Music等流媒體音樂平臺上都提供了“家長指導標識”的標簽,很多唱片公司和音樂人為了避免自己的作品被限制傳播都會發(fā)行“潔版”,刪掉敏感詞匯。

      然而,以上相關的制度在我國的對應行業(yè)暫時都還沒有建立。

      如果說過去的電視電影分級制度和“臟標”,針對的是在家觀看電視頻道,或者去電影院、唱片店買票買唱片,都是一種線下的物理消費行為,在家有家長管束,到電影院和唱片店可以像酒吧一樣查未成年人的身份證。

      那么,隨著互聯(lián)網(wǎng)流媒體的逐漸強勢,這樣的管理和保護手段明顯跟不上時代了。以Netflix、Spotify等為代表的互聯(lián)網(wǎng)視頻、音頻流媒體服務商,包括一些海外的游戲服務商,并未在技術層面建立針對未成年人的保護、檢查機制,原有的分級制度面對互聯(lián)網(wǎng)很多時候已經(jīng)淪為一紙空文。

      新的防沉迷手段,誕生在游戲領域也就成為了必然。而這其中,中國游戲行業(yè)在防沉迷的不斷探索和創(chuàng)新之下,已經(jīng)逐漸成為全球相關領域的開拓者和引導者。

      騰訊未成年人保護體系是如何建立的?

      正如前文所述,無論是Netflix、Spotify等流媒體服務商,還是海外的一些提供游戲平臺服務的公司,他們對于互聯(lián)網(wǎng)時代,自己的服務是否會讓未成年人更容易接觸到,或者防止未成年人毫無節(jié)制沉迷娛樂方面,基本上是毫無作為的。

      相比之下,國內(nèi)最具代表性的騰訊公司,在這方面走在了他們的前面。

      2017年,騰訊著手在自己的游戲服務領域建立起完整的未成年人保護體系和未成年人健康上網(wǎng)解決方案,構建了包括【事前設置】(成長守護平臺)、【事中管理】(健康系統(tǒng))、【事后服務】(少年燈塔主動服務工程)等涵蓋游戲行為全環(huán)節(jié)的未成年人健康上網(wǎng)保護體系。尤其是其中堪稱典范的健康系統(tǒng),引入了公安實名校驗、人臉識別驗證等前沿技術,對未成年人游戲賬號執(zhí)行嚴格的游戲時長限制。

      2018年,系統(tǒng)升級進入2.0階段,接入了公安權威數(shù)據(jù)平臺校驗。對于登記為未成年的用戶,設定了限時限充的規(guī)則,初步實現(xiàn)了防沉迷系統(tǒng)的精確量化。2020年6月,3.0版本上線,基于健康系統(tǒng),深化人臉識別技術的應用:當疑似由未成年人操作的成年人帳號月充值大于400元時,或用戶出現(xiàn)異常充值行為(如短時間充值金額激增等)時,即會被要求進行人臉識別驗證。拒絕或未通過驗證的用戶,則無法繼續(xù)充值。其中大部分技術都比國家相關規(guī)定提前一步實現(xiàn)了更嚴密的監(jiān)管。

      此前,騰訊在實施這項技術時遭遇的一大難題是無法識別未成年人的消費,以及對于未成年人非理性消費的應對。經(jīng)過一段時間的技術升級和論證,騰訊通過人臉識別技術在某種程度上正一步步突破這一難題。

      我們對比Netflix、Youtube和Spotify,乃至蘋果等國外的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容服務商會發(fā)現(xiàn),他們的方式就是讓家庭用戶中的父母自己創(chuàng)建家長和未成年人的不同賬戶,家長賬戶能夠約束未成年人賬戶的權限,但這種簡單粗放的方式,就好像小時候偷摸看電視都知道怎么和父母斗智斗勇一樣,現(xiàn)在的未成年人拿到父母賬號的密碼簡直輕而易舉。

      而騰訊采取從個人QQ/微信賬號實名認證到人臉識別再到限制充值權限等一套組合拳,在技術層面就做好了針對未成年人保護所能做到的各種手段。這方面,騰訊不僅走在了國外的互聯(lián)網(wǎng)公司的前面,也走在了國內(nèi)整個文娛行業(yè)的前面。

      至于騰訊這樣大力地推行未成年人保護體系,在營收層面到底有沒有什么影響呢?

      在今年年初公布的2020年Q4財報中,騰訊首次公開了未成年人的相關數(shù)據(jù)。和外界騰訊依賴未成年人用戶的印象相比,實際上騰訊游戲16歲以下未成年人的占比僅為3.2%,可以估算當季度16歲以下未成年人付費總額為9.376億,相當于人均付費44.64元,也就是每月14.88元。

      用個通俗易懂的比喻來說,那就是連一般游戲里30塊的皮膚都買不起。至于為了實現(xiàn)未成年人保護體系增加了多少成本?按照騰訊云單次人臉識別最低0.68元的價格來計算,每天730萬次人臉識別相當于496.4萬元的成本,一年下來就是18.12億元!這還只是人臉識別這一個功能,其他配套系統(tǒng)的成本加起來,肯定是一個投入遠大于收益的行為。

      而僅僅一個人臉識別這一技術的應用,同時也引發(fā)了一些人對于隱私的擔憂。這對于騰訊來說,顯然是得不償失。但這依舊沒有改變騰訊對于防沉迷越來越嚴格的升級迭代。

      總而言之,騰訊用一系列看起來對于游戲公司來說“沒意義”的燒錢開發(fā)防沉迷系統(tǒng),甚至主動斷臂一般地限制未成年人的消費降低自己的收益,其實恰恰向外界充分證明了,騰訊并不會依靠來自未成年人的收入謀求自身的發(fā)展。

      而關于未成年沉迷游戲的現(xiàn)象,這是整個社會和家長以及廠商多方都需要共同重視的問題。

      歪道道,互聯(lián)網(wǎng)與科技圈新媒體。同名微信公眾號:歪道道(daotmt)。本文為原創(chuàng)文章,謝絕未保留作者相關信息的任何形式的轉(zhuǎn)載。

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